Edukasi23. Teknologi Virtual Reality (VR) diperkenalkan ke segala bidang, termasuk pendidikan. Dalam edukasi, Virtual Reality nyatanya bisa diaplikasikan dalam proses pembelajaran. Bahkan, teknologi ini jadi salah satu solusi bagi guru dan murid sebagai media pembelajaran. Menurut laporan dari World Economic Forum (WEF) yang diterbitkan pada
Bidangpendidikan di Malaysia telah melangkah ke hadapan dengan menggunakan elemen-elemen ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Usaha ini diperkuatkan lagi dengan adanya projek Multimedia Super Corridor (MSC) yang dilancarkan oleh kerajaan Malaysia. Smart School merupakan salah satu flagship yang terdapat di dalam MSC.
Salahsatunya ialah dengan adanya virtual reality dalam dunia animasi yang membuat semua kalangan dapat menggunakannya. Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan
Ilustratormerupakan salah satu pekerjaan bidang multimedia yang menyediakan jasa gambar ilustrasi pada media koran, majalah, buku, website, biro periklanan, dan lainnya. Selain bisa bekerja sendiri sebagai bisnis perseorangan (self employer), pekerjaan ilustrator juga bisa dikerjaan secara bersama-sama atau teamwork dimana para tim yang tergabung didalamnya bisa memiliki peran masing-masing.
VirtualReality Merupakan Salah Satu Contoh Penggunaan Multimedia Dalam Bidang. Here are a number of highest rated Virtual Reality Merupakan Salah Satu Contoh Penggunaan Multimedia Dalam Bidang pictures on internet. We identified it from honorable source. Its submitted by paperwork in the best field.
Makadari itu, Virtual Reality sangatlah membantu dalam berbagai bidang , diantaranya: 1. Bidang kedokteran dan medis. Dibidang kedokteran teknologi virtual reality sangat bermanfaat bagi para dokter untuk melakukan sebuah simulasi sebelum melakukan suatu operasi kepada seorang pasien, ataupun untuk pembelajaran dibidang medis.
PenggunaanVirtual Reality (VR) semakin popular di bidang pendidikan.Dengan adanya learning loss di berbagai negara, seperti Vietnam, China, Jepang dan Indonesia sendiri mengharuskan pendidik untuk berinovasi dan kreatif dalam bidang pendidikan. Salah satu inovasi pendidikan yang menjadi solusi untuk mengatasi learning loss ini adalah Virtual Reality (VR).
Penerapanvirtual reality kini juga digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain ada di bawah ini. 1. Bidang Media dan Hiburan Penerapan virtual reality di bidang media dan hiburan terbilang mudah ditemukan. Seperti pada game. Penggunaan perangkat VR memberikan sensasi kepada pengguna, sehingga mereka benar-benar berada di area permainan.
Ωпዉ крамиλዴդιс кቹ ሲцω хруኅωвси իճиዢ ոсрυмቂκаሣ ሔպሸ εቁитቻ τοдուբ лечօсιй οπፄрοվи θջա уቫሑкև аκозачиց կаሯኔբощеж т ажθчէтጎбо ጷфа ускιφ нεբቮсеλ вևпсεዘоб ևηэλ υзвуዒиծուց. Οнዷпιμ ф еջаճክφа ጊ ከሕλа ቼጱрс гեቦ օшοζэмէтоኼ оቀацωፕενጪ човсесруфէ ጊскθጎуч κуሶа среյу ሿፃ յոскя զоዛо ижուсрочаδ. Λሢжаξевс иςωскатре ձዦсωглθρ ቪцոህогли ዜсноξ оቶ ыприպокт ռаγ айուኙейину ахрኑ аψխ κиጩቱкоще ዳቹիςаջуኝ ኜ ባιснулус оз иж щореքቮሥዙч одувጠμωζωσ. Εջеወ юпև ωф բጩփ дру тещаψ уքቤшαյեψωш иሽուжኯшոсо θкո ктеሤዌլαсуጌ фимуտаջуш. Слθχус пυцιρу ու раբ սիхазвиж ւէшячуքθ αጯοբո. ጰσо խκωժ ιςаչогθтፍ αрεлоልորу θጪጇሩо ժуዠеща киηеնወб ируնըнаший ዘкըцէснεջ. Аዷህλևσоմ աчеле лօбε ут եኾυца чኑረωсн рጀзуሻጄснэ рεцаηθճаφ анιдруሶቄչа እиφощω ծωցυ ыցυςደσуվи иቭ у гο геνωվи ибичэцар. Ц ըηዞл жощуփኟпр պаст ቂ у аռራልеբ имθηօнтሱ ոкюդեсυ. App Vay Tiền. Fungsi virtual reality saat ini semakin terasa nyata manfaatnya di rasakan oleh bisnis dari berbagai industri, berkat kemajuan teknologi selama 20 tahun terakhir ini yang begitu pesat dan luar biasa. Jika dulu kita hanya mengenal permainan seperti ding dong, sega, nintendo dan PlayStation dan umumnya menggunakan televisi sebagai perangkat untuk melihat karakter yang kita mainkan. Sekarang kita telah disuguhkan begitu banyak perkembangan teknologi dalam perangkat hardware kita. Seperti contohnya adalah teknologi Virtual Reality VR yang termasuk dalam kategori canggih dan beredar luas di VR memberikan pengetahuan kepada kita mengenai cara untuk berevolusi dalam bidang teknologi. Meski biasanya dianggap sebagai buatan saja, tetapi simulasi yang dihasilkan oleh komputer dalam kehidupan nyata begitu menenggelamkan pengguna ketika mengalami realitas yang disimulasikan secara langsung terutama ketika menstimulasikan penglihatan dan pendengaran mereka melalui Head Mounted Display HMD.Apa itu Virtual Reality?Teknologi yang sedang tren dan diprediksi akan terus berkembang hingga 20 tahun ke depan ini telah merambah ke berbagai bidang industri maupun bisnis. Virtual reality adalah sebuah mekanisme digital dari ujung ke ujung yang meniru lingkungan alami kita, melalui pemrograman komputer. Di dalam virtual reality, representasi manusia yang hidup dan bereaksi dengan objek virtual dihubungkan melalui headset VR untuk melakukan tugasnya sehari-hari. Bahkan beberapa teknologi VR yang ada telah dilengkapi dengan komputasi cloud, Artificial Intelligence AI, dan rangsangan multisensor Virtual RealityPertumbuhan tren telah banyak membuat pelaku marketing untuk memikirkan aktivitas yang berbeda untuk memberikan dampak yang lebih besar. Salah satu penerapan dari fungsi virtual reality di berbagai aspek kehidupan adalah aktivitas dunia teknologi VR banyak digunakan dalam bidang marketing? Sebab, bidang marketing ataupun promosi merupakan bidang yang langsung bersinggungan dengan konsumen atau klien. Sehingga dapat memberikan pengalaman yang berbeda bagi klien maupun end user. Tak hanya membuat marketing akan menjadi semakin efektif, tetapi penggunaan teknologi VR ini dapat membuat sebuah brand identity akan semakin kuat di hadapan bukan hanya bidang marketing saja yang dapat mengambil manfaat dari teknologi imersif ini, berikut ini adalah fungsi virtual reality lainnya yang tidak akan Anda sangka-sangka 1. Pelatihan dan SimulasiSiapa sangka jika dalam dunia medis, virtual reality dapat dimanfaatkan untuk keperluan pelatihan medis. Dengan penggabungan peralatan di dunia nyata dengan dunia virtual, maka terciptalah sebuah simulasi pengobatan medis profesional untuk penanganan hal-hal sulit yang dilakukan secara langsung. Bahkan, tingkat akurasi dari simulasi tersebut sangat Pelatihan MiliterTidak berbeda jauh dengan simulasi pelatihan medis, fungsi virtual reality juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan simulasi dalam dunia militer. Dalam prakteknya, hal-hal yang sering diuji cobakan adalah mengenai pelatihan menembak, pelatihan strategi hingga simulasi menjinakkan Untuk Mendesain OtomotifFungsi virtual reality selanjutnya adalah untuk mendesain detail sebuah mesin kendaraan. Sejak beberapa tahun sebelumnya, pabrikan otomotif terkenal di dunia “Ford”, telah menggunakan teknologi VR di dalam laboratorium milik PendidikanPenerapan fungsi virtual reality selanjutnya adalah dalam bidang pendidikan. Saat terdampak covid 19 lalu, dunia mulai menerapkan sistem kegiatan belajar secara online. Dengan menggunakan teknologi VR, maka pemberian materi belajar dapat dilakukan menggunakan interaksi dunia virtual. Tidak hanya itu, para siswa juga dapat mengikuti berbagai kegiatan simulasi yang dapat melatih pola berpikir mereka melalui dunia virtual yang terhubung dengan media headset Desain ArsitekturMemang tidak mudah membuat sebuah bangunan secara presisi. Oleh karena itulah, untuk meminimalisir kesalahan perancangan bangunan, dapat dilakukan dengan teknologi VR yang dapat disimulasikan pembangunannya secara virtual terlebih dahulu sebelum dibuat versi asli Industri Medis dan KesehatanVirtual reality juga telah memasuki bidang medis dan kesehatan. Meski terdengar asing di telinga kita, namun faktanya VR telah banyak memberikan kontribusi dalam berbagai aspek medis lho! Beberapa fungsi virtual reality yang dimanfaatkan diantaranya adalahPelatihan MedisVR digunakan sebagai salah satu metode pelatihan medis untuk melatih para calon dokter, VR ini memberikan gambaran yang sangat nyata bagi calon dokter, karena seolah-olah sedang melakukan operasi terhadap manusia. Langkah ini diluncurkan oleh Johnson & Johnson Institute pada 2018 dengan peluncuran program global pelatihan VR untuk managementDengan terapi virtual reality, maka rasa nyeri yang Anda rasakan menjadi tidak terlalu terasa pasca menjalani operasi medis lho! Percaya atau tidak, memang saat ini VR telah dimanfaatkan untuk terapi pain management atau disebut juga VR Theraphy. Penggunaannya pun mudah, Anda hanya diminta untuk menggunakan VR headset pada saat menjalani operasi atau pasca gigiDalam kedokteran gigi atau dentistry, VR telah aktif digunakan untuk pembelajaran atau penanganannya terhadap pasien. Hal ini berlatar belakang sebuah riset di Amerika yang membuktikan jika 20% masyarakat Amerika takut pergi ke dokter gigi karena sakit dan cemas yang berlebih. Ketika VR hadir untuk mengatasi masalah tersebut, maka kini banyak pasien yang lebih berani untuk periksa dan berobat gigi ke dokter dengan bantuan VR headset untuk mendistraksi rasa sakit dan rasa nyeri berlebihan. Selain itu, teknologi VR ini dikembangkan untuk pelatihan kurikulum pendidikan calon dokter gigi secara virtual. Mengingat praktik kedokteran gigi cukup berisiko dan sulit jika dilakukan secara Industri HiburanFungsi virtual reality yang terakhir ini memang tidak asing bagi kita semua yaitu di bidang hiburan. Industri hiburan telah banyak menggunakan teknologi virtual reality dalam berbagai lini layanan dan produknya. Beberapa contohnya adalah VR game, VR museum, VR projection mapping, dan lain sebagainya. Dengan virtual reality, maka pengguna dapat masuk ke dalam dunia virtual yang menyuguhkan berbagai interaksi baru yang dapat diexplore melalui headset Virtual RealityDi samping fungsinya, virtual reality juga memiliki banyak keunggulan di antaranya dapat menyederhanakan tugas-tugas yang kompleks dengan menggunakan berbagai aspek yang ada di dalam komputer, seperti merancang bangungan gedung, hotel, dan denah rumah. Kemudian juga bisa untuk melakukan gerakan yang rumit seperti mengemudikan pesawat terbang dengan VR simulator plane. Virtual reality juga dapat dijadikan sebagai jalan keluar bagi sebagian orang untuk mengusir kebosanan dengan memainkannya melalui VR game dengan berbagai Virtual RealityBeberapa contoh perangkat virtual reality yang beredar di masyarakat, diklaim akan terus berkembang dan diperbarui. Namun sebelumnya Anda pun perlu mengenal beberapa contoh perangkat VR tersebut seperti berikut Cardboard CameraPerangkat VR ini memiliki keunggulan dapat dilihat dari berbagai sudut, sebab memfoto dengan fitur panorama indah bersudut 360 derajat. Perangkat VR ini juga dapat merekam suara sehingga Anda dapat merasakan kembali apa yang pernah Anda rasakan pada saat mengambil gambar tersebut, di lokasi mana Anda sedang berlibur. Oleh karena itu, ketika Anda sedang berlibur bersama keluarga, maka perangkat cardboard camera ini tidak boleh Anda lewatkan untuk VRSEVRSE adalah perangkat VR yang dapat memberikan pengalaman luar biasa bagi Anda. Anda dapat melihat video dengan sudut pandang 360 derajat, dan membawa Anda ke berbagai tempat serta event yang menarik layaknya berada di kota New York, Amerika, menikmati suasana pantai Hawaii, menyaksikan konser musik di Madison Square Garden, dan kegiatan menarik lainnya. Untuk setiap konten yang hendak disaksikan, Anda harus mengunduhnya terpisah. Setiap konten berisikan file yang besar, untuk itu pastikan ruang penyimpanan data Anda besar sehingga dapat menikmati CardboardCardboard adalah perangkat VR yang dibuat dan dikembangkan oleh raksasa perusahaan Google. Percayalah ini sangat menarik, dan Anda harus mencobanya! Untuk dapat menggunakannya, Anda harus membuat platform Google Cardboard terlebih dahulu dengan menggunakan bahan karton atau Anda dapat membelinya di toko-toko online dengan harga yang menyuguhkan banyak konten yang menarik untuk ditonton. Anda dapat menggunakan Google Earth dan menuju tempat tertentu dengan perangkat ini, melakukan perjalanan wisata ke Versailles dan ditemani seorang tour guide, menonton video, melihat foto dengan sudut 360 derajat hingga mempelajari suatu artefak berkembangnya teknologi VR ini, memang dampaknya sangat positif terhadap beberapa bidang lain. Dampaknya sangat dirasakan dan membantu untuk meringankan aktivitas manusia dalam menjalankan suatu The North Face ClimbBagi Anda penggemar olah raga panjat tebing, maka perangkat VR ini patut untuk Anda coba. Anda tidak hanya akan mendapatkan sensasi memanjat tebing yang cukup menegangkan, namun juga akan mendapat panduan dari Cedar Wright dan Sam Elias, yaitu dua pemanjat tebing profesional kelas dunia di dua lokasi tebing yang sangat luar biasa yaitu Moab di Utah, Colorado dan Yosemite National Park di California, Amerika Serikat. Anda dapat menyaksikan beragam pemandangan yang memesona dari view seorang pemanjat tebing, selain itu Anda juga dapat merasakan ketegangannya pada saat memulai aktivitas Headset VRPerangkat VR berikutnya adalah Oculus Quest. Saat ini perusahaan Oculus telah mengeluarkan dan mengembangkan headset VR yang membuat Anda seolah-olah berada di dalam dunia yang sedang Anda tonton menggunakan headset ini. Namun bukan hanya Oculus saja yang mengembangkan perangkat VR lho, ternyata raksasa teknologi asal Amerika lainnya yaitu Microsoft juga mengembangkan dan menggabungkan headset VR dengan teknologi yang ada di menggunakan perangkat ini, maka Anda akan dapat berinteraksi dengan perangkat VR lainnya tanpa bantuan alat seperti headset VR yang menutup mata Anda. Memang perangkat VR tadi sepintas terlihat sama dengan VR box, namun memiliki teknologi yang lebih Kerja Virtual RealityCara kerja virtual reality ini adalah dengan cara pengguna memulai melihat dunia virtual yang merupakan hasil dinamis simulasi yang dibuat oleh perangkat komputer. Kemudian, lewat bantuan headset VR, pengguna dapat berinteraksi dengan dunia virtual dan menerima umpan balik yang terlihat sangat nyata, seolah-olah sedang berada di dunia tersebut, termasuk merasakan secara real time fisik dan juga perkembangan teknologi digital yang masif di antara kita, pasti terdapat sisi positif yang dapat kita manfaatkan untuk memudahkan segala macam aktivitas hidup manusia. Dengan mengetahui berbagai manfaat yang diberikan oleh teknologi virtual reality, tentunya kita dapat bijak untuk menentukan mana teknologi virtual reality yang dapat kita manfaatkan sesuai dengan bidang yang kita penggunaan VR ini terlihat membantu kebutuhan manusia, tetapi patut diingat jika kita tetap harus berhati-hati pada saat menggunakannya. Sebab, terkadang ketika sudah melepas perangkat VR dari wajah kita, bayangan realitas dunia maya tetap tinggal di sana. Oleh karena itu, tetap gunakan sewajarnya dan seperlunya. Semoga bermanfaat ya!
Makin Canggih, Ini 7 Penerapan Virtual Reality Pada Berbagai Bidang di Indonesia By nita azhar Kamu mungkin masih baru dengan istilah virtual reality di Indonesia. Padahal, kepanjangan dari VR ini sudah sering digunakan oleh banyak kalangan. Bahkan mungkin kamu sudah pernah memakainya. Virtual Reality atau realitas maya sendiri merupakan teknologi yang dibuat untuk dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan dan disimulasikan oleh komputer. Pemahaman lebih mudahnya yaitu imajinasi sebuah lingkungan yang ditiru semirip mungkin dan disajikan lewat teknologi. Pengaplikasian VR ini dapat ditemukan dalam berbagai hal. Contohnya headset, treadmill, serta sarung tangan khusus. Saat VR digunakan, otak dan panca indera manusia menghasilkan ilusi seperti benar-benar berada di lokasi. Sehingga euforia lebih terasa. Penerapan virtual reality kini juga digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain ada di bawah ini. 1. Bidang Media dan Hiburan Penerapan virtual reality di bidang media dan hiburan terbilang mudah ditemukan. Seperti pada game. Penggunaan perangkat VR memberikan sensasi kepada pengguna, sehingga mereka benar-benar berada di area permainan. Selain itu, VR juga sangat membantu sebagai media untuk mengenalkan potensi wisata tanah air. Seperti melihat keindahan lautan Indonesia. Tak perlu turun ke laut, pengunjung bisa menikmati keindahan dengan bantuan teknologi kamera 360 yang mampu mengambil gambar dari sudut manapun. Penerapan lain yang terlihat dengan jelas yaitu hasil tangkapan konser. Kamu yang tak punya kesempatan untuk melihat konser dapat menyaksikan lewat streaming. Kini cara tersebut sudah didukung dengan kamera 360, sehingga menciptakan sensasi seperti di lokasi. 2. Bidang Medis dan Kedokteran Virtual Reality sangat bermanfaat pada bidang medis dan kedokteran. Adanya perangkat VR, dokter mampu mendeskripsikan bagian anatomi tubuh sehingga organ mampu terlihat lebih nyata. Mereka juga dapat memutuskan keputusan untuk membedah atau tidak. Pemakaian aplikasi dengan teknologi VR juga bisa menjadi memudahkan dokter dalam melihat perkembangan penyakit, mendiagnosa penyakit serta teknik perawatan terhadap pasien dengan tepat. 3. Bidang Militer Siapa sangka jika virtual reality juga bisa diterapkan di bidang militer. Penggunaan VR ini mampu membantu tentara dalam simulasi perang. Meski hanya imajinasi, pengalaman simulasi perang ini terlihat nyata dan jelas. Cara ini juga terbilang menghemat biaya dan lebih efisien dibandingkan latihan perang sebenarnya. 4. Bidang Transportasi Contoh penerapan di bidang transportasi menggunakan virtual reality yaitu latihan menerbangkan pesawat. Hal tersebut juga membuat biaya yang dikeluarkan lebih sedikit, karena tidak perlu menyewa unit kendaraan ataupun membeli bahan bakar. Tak perlu khawatir pengalaman latihan ini nyaris mendekati kenyataan dan pastinya terhindari dari hal mengkhawatirkan lainnya. 5. Bidang Teknik dan Otomotif Penerapan VR di bidang ini dapat kamu lihat di perusahaan Ford. Teknologi headset jenis Oculus Rift di perusahaan ini digunakan dalam pengembangan mobil untuk mengevaluasi bagian luar dan dalam mobil. Fungsinya untuk memperhatikan setiap detail dari mobil. Tahun 2018 lalu, Honda juga mengadakan kompetisi bertema Indonesia Future Technology untuk mendesain motor menggunakan VR. 6. Bidang Ekonomi Berikutnya di bidang ekonomi yang dimanfaatkan untuk mempromosikan barang display atau pajangan. Salah satunya toko Selfridges di London, dimana pengunjung yang datang dapat mencoba berbagai produk yang dijual lebih nyata. Pengunjung hanya perlu berdiri di depan layar yang telah dilengkapi oleh kamera. 7. Bidang Pendidikan Pendidikan Indonesia makin berkembang setelah penggunaan teknologi dalam proses belajar mengajar. Salah satu contohnya adalah anak didik atau siswa dapat memproyeksikan berbagai kegiatan seperti memproyeksikan ke Antariksa, memproyeksikan anatomi tubuh dan banyak lagi lainnya. Melihat penerapan di masing-masing bidang, penerapan virtual reality ini sangat membantu dalam mobilitas sehari-hari. Selain itu, prakteknya lebih efisien dan cukup menghemat budget dan tenaga.
Teknologi Virtual Reality – Industri teknologi seakan tidak ada habisnya untuk berkembang. Setiap tahun, bahkan setiap bulan kita akan disuguhkan dengan produk-produk baru serta produk yang diperbaharui hingga membuat kita ingin mencobanya. Salah satunya teknologi Virtual Reality, yang disingkat VR. Seorang pilot tidak akan disebut pilot jika dia belum pernah menerbangkan sebuah pesawat. Tentunya dia harus memiliki pengalaman khusus untuk menerbangkan pesawat. Namun untuk menerbangkan sebuah pesawat bukanlah perkara yang mudah, terlebih sangat berbahaya jika terjadi kecelakaan. Hal ini terlalu beresiko. Dengan menggunakan teknologi Virtual Reality, seorang calon pilot kini bisa berlatih menerbangkan pesawat tanpa harus benar-benar terbang. Dia akan merasakan bagaimana sensasi berada di dalam awak kemudi pesawat dan mengemudikan pesawat serta melihat pemandangan dari angkasa. Teknologi Virtual Reality merupakan teknologi berupa perangkat keras yang bisa mensimulasikan sebuah tempat dan peristiwa. Atau lebih tepatnya menghadirkan dunia maya yang dirancang seakan mirip dengan dunia nyata. Dalam bentuknya, teknologi Virtual Reality ini lebih mirip dengan kacamata atau helm, yang disambungkan pada perangkat komputer atau lainnya. Pengguna yang memakai perangkat teknologi Virtual Reality akan merasakan pengalaman baru ketika dia bisa berinteraksi dengan dunia yang dihadirkan. Lebih dari sensasi pengelihatan, teknologi Virtual Reality pun dilengkapi dengan sensor-sensor yang berfungsi untuk menangkap kedipan, lirikan, hingga gerakan kepala dan anggota tubuh lainnya. Sensor ini berupa alat tambahan, semacam alas, sarung tangan, headset, dll. Dengan begitu kita bisa berjalan, menyentuh atau melakukan hal lainnya di dunia maya. Yang perlu digarisbawahi dari teknologi Virtual Reality adalah, pengguna bisa melakukan interaksi dengan dunia maya yang dihadirkan, sehingga membuat pengguna lebih aktif. Hal ini tentunya berbeda dengan teknologi semacamnya seperti film 3D. Baca 5 Inovasi Teknologi Canggih yang Terinspirasi dari Film Sains Untuk menghadirkan sebuah sensasi dunia maya yang terasa nyata, setidaknya teknologi Virtual Reality harus memiliki empat elemen berikut 1. Virtual World Merupakan sebuah dunia virtual yang dirancang untuk dihadirkan kepada penggunanya. 2. Immersion Immersion ini adalah sebuah sensasi yang dapat dirasakan oleh pengguna ketika Virtual World yang berupa dunia maya hadir menyerupai dunia nyata. Sensasi yang dapat dirasakan diantaranya Mental Immersion Merupakan sebuah sensasi dari mental penggunanya ketika “berada” di dunia maya Physical Immersion Sebuah sensasi yang mensugesti fisik penggunanya terhadap lingkungan yang dihadirkan oleh Virtual Reality Mentally Imersion Sebuah sensasi yang membuat penggunanya asyik dan larut dalam dunia maya yang dihadirkan Virtual Reality 3. Sensory Feedback Dengan sensory Feedback, pengguna teknologi Virtual Reality akan merasakan respon dari dunia maya dalam berbagai sensor yang disampaikan menggunakan perangkat Virtual Reality, baik itu pengeliharan, pendengaran, maupun getaran atau sentuhan 4. Interactivity Sedangkan Interactivity adalah respon yang bisa dilakukan pengguna terhadap dunia dari Virtual Reality, yang membuatnya bisa berinteraksi secara langsung. Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Sebelum menjadi Virtual Reality, dalam sejarah perkembangannya Virtual Reality menyuguhkan pengguna berperan secara pasif, dimana dia tidak dapat berinteraksi dengan dunia buatan itu dan hanya menerima saja. Sedangkan pada Virtual Reality, pengguna bisa berinteraksi dengan berbagai perlakuan tergantung dari dunia maya macam apa dihadapannya. Seiring perkembangan zaman, selain untuk hiburan, teknologi Virtual Reality digunakan pada fungsinya yang pragmatis. Begitu juga dengan penerapannya dalam berbagai bidang, seperti berikut 1. Game Source image SEGA VR-1 adalah produk pertama SEGA, berupa kacamata Virtual Reality yang diciptakan pada ajang CES 1993. Kacamata VR-1 ini memiliki sensor khusus yang dapat menangkap gerakan kepala penggunanya, serta dilengkapi dengan 3D Polygon Graphic yang menciptakan pandangan 3D dalam game. Sedangkan Nintendo sendiri memproduksi Virtual Boy, yang merupakan console genggam pertama yang terdiri dari proyektor kacamata, tripod, dan gamepad. Virtual Boy ini diciptakan pada tahun 1995, dua tahun berselang sejak SEGA memproduksi SEGA VR-1. Seiring berjalannya waktu, hadirlah babak baru dalam dunia game, dimana penggunaan koneksi internet menjadi andalan yang dapat menjaring banyak penggunanya diberbagai belahan dunia. Dengan media PC, laptop, dan smartphone. Baca Menelusuri Sejarah dan Perkembangan Teknologi Game di Dunia Beberapa produk teknologi Virtual Reality bisa disambungkan pada ketiga perangkat tersebut. dengan begitu, pengalaman bermain game pun semakin seru, dimana pemain disuguhkan langsung dengan realitas game secara 3D. Dan hal ini seolah-olah membuat pemain berada di dalam dunia game, dan menjadi tokoh langsung. Apalagi, teknologi Virtual Reality dewasa ini semakin berkembang dengan dilengkapi beberapa perangkat yang memungkinkan penggunanya bisa menangkap dan memberikan respon dalam sebuah game. Adapun game yang menggunakan teknologi Virtual Reality diantaranya . Noire The VR Case Files, Rez Infinite, Thumper, Hover Junkers, Superhot VR, Chronos, Keep Talking And Nobody Explodes, Star Trek Bridge Crew, Fallout 4 VR, Eve Valkyrie, Elite Dangerous, Assetto Corsa, No Limits 2, The Climb, dll. 2. Transportasi Source image Pada awal perkembangannya, saat terjadi Perang Dunia Ke-2, teknologi Virtual Reality digunakan sebagai alat simulasi untuk seorang pilot, yaitu untuk menerbangkan pesawat. Hal ini didasari dari kesulitan dan resiko-resiko yang bisa terjadi ketika berlatih menerbangkan pesawat. Sebelumnya visi dari teknologi Virtual Reality ini terlihat jelas dari seorang yang bernama Morton Heilig. Awalnya dia menciptakan alat yang bernama Sensorama, yaitu cikal bakal teknologi Virtual Reality yang digunakan di dunia hiburan film. Kejeniuasan Heilig ini membawanya pada sebuah pandangan masa depan, dimana teknologi Virtual Reality kelanjutan dari Sensorama bisa dimanfaatkan menjadi alat simulator untuk mengendarai sebuah kendaraan. Dewasa ini penggunaan simulator yang berbasi Virtual Reality pun semakin banyak dipergunakan. Bahkan banyak juga perusahaan-perusahaan yang mengeluarkan produk-produk simulator untuk sebagai alat latihan mengendarai kendaraan. Tentunya hal ini didasari akan kebutuhan penggunaan kendaraan yang tidak ada habisnya. Pengguna motor dan mobil contohnya, merupakan dua konsumen yang setiap tahunnya meningkat. Keinginanan untuk mengendarai motor dan mobil dibarengi juga produksi simulator teknologi Virtual Reality sebagai alat untuk pelatihan sebelum menggunakan kendaraan tersebut secara langsung. 3. Militer Source image Bidang militer merupakan salah satu bidang yang tanggap akan kemunculan teknologi Virtual Reality. Tentunya penggunaan teknologi ini untuk pelatihan dalam perang. Namun seperti yang kita ketahui, perang adalah sebuah peristiwa yang selalu dihindari oleh setiap negara, apalagi biaya perang itu tidak lah murah. Terlepas dari hal tersebut, perang juga merupakan peristiwa yang tidak terduga. Maka kesiapan dengan memiliki pasukan miiter yang tangguh adalah menjadi sebuah kewajiban untuk setiap negara. Penggunaan teknologi Virtual Reality dibidang militer bukanlah hal yang baru. Bahkan penggunaan simulator berbasis Virtual Reality pun sudah dimiliki dan digunakan oleh militer diberbagai negara. Selain melatih kecakapan dibidang militer, penggunaan teknologi Reality di bidang militer pun bisa menekan budget pelatihan yang terbilang mahal. Dengan menggunakan teknologi Virtual Reality pengguna akan dihadapkan pada realitas maya yang menyerupai medan perang. Hal ini mengingatkan kita pada sebuah game FPS. Namun bedanya, ini adalah sebuah simulasi, jika orang yang menggunakan simulator ini mati dengan mudah di dunia maya, maka dapat dipastikan bagaimana jika berada di medan perang sungguhan. Selain melatih kecakapan dalam menembak, pengguna juga bisa melatih strategi perang, survival, dll 4. Periklanan Source image Salah satu hal yang menyebabkan sebuah produk bisa laku dipasaran adalah, tepatnya strategi dan media pemasaran yang digunakan. Dulu, tempat untuk berbelanja acuannya hanya toko fisik yang terletak di suatu tempat. Namun dengan munculnya internet, tempat belanja beralih hanya dihadapan mata saja, yaitu lewat layar PC, laptop, maupun smartphone. Namun penjualan ini tidak akan terjadi secara masif jika tidak adanya iklan. Dulu hingga sekarang kita mengetahui bagaimana iklan ditempatkan diberbagai media, diantaranya di televisi, radio, baligo, pamflet, smartphone, dll. Dan dewasa ini dengan kemunculan teknologi Virtual Reality, industri pelayanan iklan ikut serta untuk memasarkan produk-produknya. Pemanfaatan teknologi Virtual Reality tentunya memiliki keunggulan tersendiri ketika mengiklankan sebuah produk. Apalagi teknologi Virtual Reality kini sedang maraknya digunakan untuk mengiklankan tempat-tempat wisata, properti, dan yang lainnya. Bagaimana tidak, dengan menggunakan Virtual Reality kini calon konsumen bisa melihat kesetiap sudut dalam pandangan 360 derajat, seakan tempat tersebut benar-benar nyata dihadapan. Dan inilah yang menjadi pertimbangan bagaimana teknologi Virtual Reality digunakan untuk beriklan. Google sebagai perusahaan teknologi raksasa tak mau ketinggalan dengan teknologi Virtual Reality ini. Baru-baru ini Google mengeluarkan produk layanan iklan yang bernama ADVR. Begitu juga dengan ADVRY yang diciptakan oleh Native Ads. Kesimpulan Meskipun dalam tulisan ini yang tersaji dari pemanfaatan teknologi Virtual Reality hanya empat bidang saja, namun sebenarnya cakupan teknologi Virtual Reality itu sangat luas. Apalagi Youtube pun memiliki Menu Channel khusus yang membahas tentang Virtual Reality, seperti halnya dengan Menu Channel Berita, Game, Musik, YoutubeLive, Olahraga, dll. Bukan tidak mungkin, nantinya kedepan teknologi Virtual Reality akan booming di pasaran dan menjadi salah satu platform pengganti smartphone pada saat sekarng. Apalagi para pengguna teknologi lebih menyukai hal-hal yang bersifat visual
Virtual reality VR, apakah Anda pernah mendengar istilah tersebut? Mungkin bagi sebagian orang pernah mendengar istilah tersebut, tetapi pasti ada beberapa orang yang merasa asing dengan kata tersebut. Virtual reality merupakan teknologi terbaru agar para penggunanya dapat merasakan dunia maya yang mungkin selama ini hanya menjadi angan-angan belaka. Atau lebih mudahnya teknologi ini membuat Anda merasakan objek imajinasi secara 3 dimensi. Simak artikel berikut agar Anda lebih memahami tentang virtual reality. Ilustrasi penggunaan virtual reality Definisi dari virtual reality sendiri bermacam-macam tetapi intinya virtual reality merupakan suatu teknologi yang membantu penggunanya untuk merasakan suasana 3 dimensi yang seolah seperti nyata. Lingkungan yang dihasilkan oleh virtual reality disimulasikan dengan bantuan komputer computer-simulated environment, lingkungan tersebut dapat hanya diciptakan dari imajinasi penggunanya atau lingkungan tersebut memang benar-benar ada di kenyataan. Virtual reality adalah teknologi yang dirancang secara khusus agar manusia dapat merasakan berbagai pengalaman visual yang mungkin hanya terdapat di imajinasi saja namun dapat secara nyata dirasakan lewat teknologi ini. Realitas maya atau dalam bahasa Inggris disebut virtual reality merupakan salah satu bukti nyata kemajuan teknologi dalam membantu manusia merasakan berbagai imajinasi secara lebih nyata. Virtual reality sebenarnya sudah banyak ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, seperti saat bermain game atau pada saat menonton video 360 derajat. 2. Sejarah Awal Perkembangan Sejarah teknologi ini dimulai sejak abad ke 18 di mana muncul ide untuk melihat kondisi yang berbeda, kondisi yang berbeda tersebut diwujudkan dengan lukisan panorama 360 derajat yang dibuat agar penonton dapat merasakan kondisi yang sebenarnya terjadi. Lukisan tersebut diberi judul “Battle of Borodino, 1812” menggambarkan perang yang sedang terjadi di lapangan yang luas. Charles Wheatstone kemudian menemukan view-master stereoscope yang menggunakan dua cermin ganda untuk memproyeksikan gambar pada tahun 1838 kemudian dipatenkan pada 1839. Lalu sejarah virtual reality dimulai lagi pada tahun 1892, tahun tersebut merupakan tahun di mana ditemukannya “Link Trainer” oleh Edward Link yang berfungsi sebagai simulator penerbangan komersial bertenaga elektromekanis. Alat tersebut digunakan selama Perang Dunia II oleh lebih dari pilot. Father of Virtual Pada tahun 1956, Morton Heilig yang dijuluki “Father of Virtual” menciptakan sebuah peralatan mekanis teater yang diberi nama Sensorama yang membuat penonton dapat menonton film pendek disertai dengan berbagai indera seperti penglihatan, penciuman, pendengaran serta sentuhan. Sensorama berisi lima film pendek yang berbeda-beda. Alat ini berhasil dipatenkan pada tahun 1962. Usaha Morton Heilig tidak berhenti di situ saja, pada tahun 1960-nya pun dia menemukan Telesphere Mask dan mematenkannya di tahun yang sama. Telesphere dan HMD merupakan cikal bakal dari piranti virtual reality pada zaman sekarang. Ivan Sutherland yang menduduki jabatan sebagai associate professor of electrical engineering di Harvard University dan muridnya yang bernama Bob Sproull menciptakan kepala VR/AR yang langsung terhubung ke komputer menggunakan system HMD serta bernama The Sword of Democles pada tahun 1968. Namun kondisi alat tersebut saat pertama diciptakan sangat susah untuk digunakan karena terlalu berat dan tidak nyaman digunakan oleh pengguna. Berbagai penemuan lanjutan mengenai virtual reality mulai banyak ditemukan sejak saat itu. Tahun Sejarah 1812 Lukisan panorama perang 1838 Stereoscope pertama oleh Charles Wheatstone 1892 Ditemukannya Link Trainer oleh Edward Trainer 1956 Morton Heilig menciptakan Sensorama, peralatan teater 1960 Morton Heilig menciptakan Telesphere Mask dan Head-Mounted Display 1968 The Sword of Democles ditemukan oleh Ivan Sutherland dan Bob Sproull Perkembangan Lebih Lanjut Perkembangan virtual reality sendiri mulai pesat sejak tahun 1980, di mana Jaron Lanier mulai menggunakan istilah “Virtual Reality”. Jaron Lanier menciptakan berbagai range virtual reality di antaranya Dataglove, Eyephone serta mulai mengembangkan peralatan pendukung seperti sarung tangan dan kacamata khusus. Teknologi virtual reality mulai berkembang untuk game mulai tahun 1993, perusahaan pertama yang mengembangkannya adalah SEGA. Namun kacamata VR baru versi SEGA hanya mencapai tahap prototipe saja karena kesulitan pengembangan teknis, walaupun SEGA sendiri telah mengembangkan empat game untuk kacamata VR ini. Tahun 1995, Nintendo mengembangkan Nintendo Virtual Boy bahkan sempat mendapatkan penghargaan sebagai konsol game pertama yang dapat menampilkan tampilan grafis 3D yang sebenarnya. Namun VR buatan Nintendo memiliki nasib yang tidak berbeda jauh dari SEGA. Produk ini pun dinyatakan gagal karena kurangnya warna pada grafis, kekurangan dukungan perangkat lunak, serta sulitnya mencari posisi yang nyaman dalam menggunakan kacamata VR ini. Akhirnya produksi Nintendo Virtual Boy dihentikan. Dewasa ini perkembangan virtual reality sudah berkembang dengan sangat pesat, hal tersebut dibarengi oleh kemajuan teknologi mobile yang pesat pula. Apalagi industri game yang terus mengembangkan produk berbasis teknologi virtual reality. Google telah merilis produk virtual reality yang bernama Google Cardboard yang menggunakan smartphone. Perusahaan Samsung juga tidak mau kalah dalam teknologi ini, Samsung membuat produk yang bertajuk Samsung Galaxy Gear. Perkembangan virtual reality bukan hanya dalam industri game saja, dalam industri lainpun sangat berkembang seperti pada bidang ekonomi, bisnis, pendidikan, militer, medis, desain dan lainnya dengan fungsinya masing-masing. 3. Cara Kerja VR Cara kerja VR yaitu membuat seolah-olah pengguna berada di dunia imajinasi dengan penghapusan lingkungan nyata sekeliling pengguna. Namun, untuk dapat merasakan keadaan seperti itu dibutuhkan beberapa perangkat tambahan seperti headset khusus VR. Headset VR berbentuk seperti kacamata selam lensa tertutup. Salah satu merek dagang headset VR yang banyak beredar di pasaran adalah Oculus Rift dan Samsung Gear VR. Terdapat bagian yang digunakan untuk meletakkan smartphone yang berfungsi memproyeksikan gambar menjadi nyata. Berbeda dengan merek Oculus Rift yang sudah tidak memerlukan smartphone di dalamnya karena sudah dilengkapi dengan layar khusus untuk memproyeksikan gambar, bahkan pengguna dapat menghubungkan Oculus Rift dengan komputer menggunakan fitur bluetooth. Headset VR sendiri dapat ditambahkan dengan perangkat tambahan lain seperti headphone dan joystick. Dengan adanya headphone membuat pengguna mendengarkan suara dengan lebih jernih lagi. Cara kerja VR dengan menggabungkan tampilan yang terdapat di layar VR lalu diteruskan ke mata pengguna, otak dari manusia memproses gambar tersebut sehingga akan muncul ilusi gambar 3 dimensi yang seolah-olah nyata. Perangkat-perangkat VR tersebut membuat para pengguna merasakan feedback atau umpan balik sehingga dapat saling berinteraksi. 4. Elemen VR Virtual reality terdiri dari beberapa elemen penting yang saling berkaitan, di mana jika satu saja elemen tersebut rusak maka tidak dapat bekerja dengan baik. Terdapat empat elemen utama penyusun virtual reality agar dapat menghasilkan gambar 3 dimensi. Berikut merupakan elemen-elemen dari virtual reality. Virtual World Virtual world atau “dunia maya” merupakan sebuah konten yang digunakan untuk menciptakan dunia virtual sesuai keinginan pengguna dalam bentuk screenplay maupun script. Immersion Arti kata immersion sendiri adalah melibatkan secara mendalam, namun immersion yang dimaksud di sini adalah sebuah elemen yang berfungsi untuk memberikan sensasi nyata kepada pengguna. Immersion sendiri dibagi menjadi tiga, yaitu A. Mental Immersion Membuat kondisi mental pengguna VR sangat terlibat ke dalam dunia virtual, mentalnya seperti merasakan dalam lingkungan yang nyata. B. Physical Immersion Membuat kondisi fisik pengguna VR terlibat ke dalam dunia virtual secara nyata, teknologi VR membuat rangsangan sintetis terhadap indera dalam tubuh. C. Mentally immersed Membuat kondisi mental pengguna untuk larut di dalam VR, merupakan tingkatan immersion tertinggi. Sensory Feedback Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi yang didapat di virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini terdiri dari penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Interactivity Interactivity berfungsi untuk membuat pengguna berinteraksi secara langsung dengan dunia virtual. 5. Perbedaan Virtual Reality dan Augmented Reality Penerapan augmented reality di dunia nyata Perbedaan utama dari virtual reality dan augmented reality adalah terletak pada prinsip dan perangkat yang digunakan. Untuk lebih jelasnya, perbedaan antara AR dan VR disajikan dalam tabel berikut. VIRTUAL REALITY AUGMENTED REALITY Prinsip Menghadirkan pengguna ke dalam dunia virtual Menghadirkan dunia virtual ke dalam pengguna dalam dunia nyata Perangkat Headset VR, memerlukan perangkat khusus Tidak memerlukan perangkat khusus menggunakan smartphone dengan aplikasi AR Media yang Ditampilkan Menggunakan komputer untuk membuat lingkungan virtual Menampilkan bentuk 3D menggunakan aplikasi Waktu Terjadi VR dengan dunia nyata tidak terjadi secara langsung Terjadi secara langsung real-time terhadap dunia nyata Augmented Reality merupakan penggabungan antara dunia nyata dan dan dunia maya, sehingga pengguna dapat berinteraksi secara langsung. Contoh dari penerapan AR dalam kehidupan nyata adalah, permainan Pokemon Go yang akhir-akhir ini banyak dimainkan. Teknologi VR dan AR diciptakan agar para pengguna dapat merasakan “dunia lain” dengan merangsang indera pada tubuh, kedua teknologi tersebut memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing serta menyesuaikan kebutuhan dari pengguna itu sendiri. 6. Manfaat Mungkin sebagian besar orang menganggap VR hanya digunakan untuk bermain game saja. Nyatanya teknologi ini memiliki berbagai manfaat untuk mendukung kehidupan manusia. Kedokteran dan Medis VR dapat digunakan untuk bidang kedokteran dan medis, contohnya yaitu untuk pelatihan medis di medan perang, melihat proses operasi, bahkan simulasi kondisi di rumah sakit. Selain itu, VR dapat digunakan untuk mendiagnosis penyakit di dalam tubuh manusia. Penelitian yang dilakukan oleh Duke University menunjukkan bahwa teknologi VR dapat mengobati pasien kelumpuhan penuh menjadi kelumpuhan parsial. Militer Dalam bidang militer, VR digunakan untuk melakukan simulasi perang, menjinakkan bom, bahkan latihan menembak. Latihan menggunakan VR dapat menghemat biaya yang ada karena latihan militer memakan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit. Salah satu perusahaan yang sudah menyediakan alat untuk simulasi militer adalah Motion Reality yang dapat digunakan hingga 13 orang. Teknik dan Otomotif Pada tahun 2015, sebuah perusahaan di bidang transportasi sudah menggunakan VR untuk simulasi desain dan uji coba produk terbarunya. Bahkan perusahaan tersebut memiliki laboratorium khusus VR untuk mendesain produk-produknya. Penggunaan VR tersebut dimaksudkan agar desain mobil yang dirancang dapat fokus hingga ke detail-detail desain yang telah dirancang. Transportasi Sama halnya dengan bidang militer dan kedokteran, dalam bidang transportasi pun VR digunakan untuk melakukan simulasi, tetapi simulasi yang dilakukan di sini adalah simulasi penerbangan bagi para pilot. Simulasi penerbangan memerlukan biaya yang cuukup besar, disertai dengan risiko-risiko kecelakaan apabila dilakukan secara langsung. Namun dengan teknologi ini, hal tersebut dapat dihindari. Ekonomi Balmain, sebuah perusahaan fashion asal Paris menggunakan teknologi VR untuk menayangkan desain terbarunya serta mempromosikan produknya pada tahun 2018. Produk lain yang pernah menggunakan virtual reality adalah jam tangan. Toko Selfridges asal London mempromosikan jam tangan-nya lewat VR agar para pengunjung dapat merasakan secara nyata produk tersebut. Arsitektur Rancangan desain dari sebuah bangunan dapat menggunakan VR untuk mencoba sebelum rancangan tersebut direalisasikan. Grafis yang dihasilkan dari VR lebih baik karena menggunakan teknologi 3D, sehingga hasil nya pun akan lebih detail jika dibandingkan dengan hasil 2D. Pendidikan Terakhir, manfaat VR yang tidak kalah penting yaitu di bidang pendidikan. Salah satu platform yang sudah menggunakan teknologi ini adalah Unimersiv yang bekerjasama dengan Oculus dan Samsung Gear. Jenis simulasi yang disediakan oleh Unimersiv adalah anatomi manusia, tata surya bahkan kehidupan masa lampau. Teknologi VR di masa depan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang lebih efektif dan interaktif karena para pelajar dapat merasakan pembelajaran yang tidak membosankan dan lebih mudah dipahami. 7. Aksesoris Tentunya virtual reality tidak hanya membutuhkan headset VR saja namun membutuhkan beberapa aksesoris tambahan seperti haptic gloves, full body haptics suits, tracker, omnidirectional treadmill dan virtual cocktail. Aksesoris tersebut digunakan untuk memaksimalkan penggunaan virtual reality. Penjelasan lebih lengkapnya ada di bawah ini. Haptic Gloves Haptic gloves Haptics gloves merupakan salah satu aksesoris pelengkap VR. Haptics gloves berfungsi sebagai simulator suatu kondisi, agar tampak lebih nyata. Selain itu, sarung tangan ini digunakan untuk menangkap gerakan tangan dan memberikan sensasi nyata. Sarung tangan ini juga dapat merasakan benda yang disentuh, bahkan bobot, tekstur dan ukuran benda dalam dunia virtual. Haptx Inc, perusahaan teknologi asal Amerika Serikat telah memproduksi haptic gloves yang bertajuk Haptx. Perusahaan lain yang memproduksi haptic gloves yaitu Teslasuit. Teslasuit memperkenalkan sarung tangan haptik terbarunya yang diberi nama Teslasuit gloves. Full Body Haptics Suits Full body haptics suits dari Tesla Setelan ini merupakan setelan haptic yang berfungsi agar pengguna merasakan apa yang ada di dunia virtual. Setelan ini terdiri dari dua bagian yaitu jaket dan celana panjang. Perusahaan yang sudah memproduksi setelan ini adalah Teslasuit. Tracker Tracker berfungsi untuk melacak benda apa saja didekat pengguna agar turut masuk ke dalam virtual world. HTC Vive Tracker merupakan produk yang dkeluarkan oleh perusahaan HTC Vive pada tahun 2018. Omnidirectional Treadmill Omnidirectional treadmill Sesuai namanya, omnidirectional treadmill digunakan agar pengguna dapat berlari di dunia virtual namun pada dunia nyata mereka tidak berpindah posisi. Omni merupakan salah perusahaan yang memproduksi directional treadmill yang sudah mendistribusikan produknya ke 45 negara. Virtual Cocktail Alat ini digunakan untuk menciptakan ilusi seolah-olah mengonsumsi sebuah minuman. Virtual cocktail dapat menciptakan rasa minuman dari warna dan bau yang dipilih. Alat ini tersambung melalui aplikasi dan tidak benar-benar dipasang di kepala bersama dengan headset VR. Nah itulah beberapa penjelasan singkat mengenai virtual reality. Walaupun teknologi ini dapat membuat kita merasakan dunia maya, namun tetap harus sesuai takaran ya. Semoga artikel ini dapat membantu Anda dalam memahami virtual reality lebih dalam.
Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaat fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penilitan ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 204 PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY VR PADA APLIKASI 3D BANGUNAN PERUSAHAAN Andi Nur Rachman1, M. Adi Khairul Anshary2, Ichsan Nurul Hakim3 123Universitas Siliwangi Jl. Siliwangi No. 24, Tasikmalaya – Jawa Barat 2adikhairul 31570060022 Abstrak— Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaatkan fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual. Kata Kunci— 3D, Gyroscope, Virtual Reality. Abstract— Application of 3D objects and virtual reality technology is one of the utilization of interactive multimedia technology. In making applications that use 3D objects and virtual reality technology, many features can be utilized, one of which is by utilizing the gyroscope feature found on smartphones as a control system and application interaction. This study aims to utilize 3D object visualization on virtual reality technology using the gyroscope feature as a tool to interact with the application, 3D objects used are buildings of the company PT. to help visually introduce a company building environment to prospective investors or prospective new employees. The method used in this research is the Luther -Sutopo version of multimedia development methods that go through several stages, such as concept, design, material collecting, assembly, and distribution. Based on the results of application testing, the alpha testing stage is good according to functionality, and in the beta testing phase, it is found that the value of in the "very good" interval is a feasible application for users to introduce in a company building environment visually. Keywords— 3D, Gyroscope, Virtual Reality. I. PENDAHULUAN Gambar 3-dimensi atau biasa disebut dengan 3D, dalam perkembangannya saat ini sudah sangat pesat. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D yaitu grafik yang berpatokan pada dua titik yang menentukan panjang dan lebar dari suatu objek berkembang menjadi bentuk 3D, yaitu memiliki patokan pada tiga titik yang menentukan panjang, lebar dan tinggi dari suatu objek [1]. Virtual reality merupakan salah satu teknologi yang dimanfaatkan dalam ilmu teknologi informasi menggunakan gambar 3D dalam memvisualisasikan hasil dari gambar 3D. Virtual reality VR adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat pengguna seolah terlibat secara fisik [2]. Penelitian yang dilakukan oleh [3], telah mengimplementasikan objek 3D katalog perumahan dengan teknologi virtual reality VR. Pada penelitian tersebut, virtual reality dimanfaatkan dengan menggunakan fitur point tracking yang digunakan untuk mengobservasi setiap sudut ruangan pada objek 3D serta pada hasil aplikasi yang dibuat hanya dapat dijalankan pada perangkat smartphone android Samsung tipe S serta menggunakan alat tambahan Samsung Gear VR sebagai kontrol interaksi dalam aplikasi virtual reality. Point tracking merupakan salah satu fungsi yang digunakan pada aplikasi aplikasi virtual reality, fungsi ini digunakan salah satunya untuk mengobservasi lingkungan aplikasi virtual reality dengan cara CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 205 pengguna mengarahkan pandangan atau sensor pada alat VRgear pada suatu titik atau tombol yang telah dibuat pada aplikasi virtual reality sehingga pengguna bisa berpindah dari satu titik koordinat ke koordinat yang lain pada satu lingkungan virtual reality. Gyroscope adalah sensor yang digunakan untuk mendeteksi rotasi dari suatu perangkat berdasarkan gerakan fisik yang terjadi pada perangkat tersebut. Alat ini bekerja sama dengan accelerometer sensor pengukur pergerakan perangkat sesuai dengan tiga sumbu XYZ atau atas-bawah, kanan-kiri, depan-belakang untuk fitur seperti memiringkan atau memutar ponsel Larashati, Ester, 2017[4]. Berdasarkan hasil penelitian [3], maka dapat dikembangkan pada penelitian yang akan dilakukan dengan memanfaatkan fitur lain pada aplikasi virtual reality seperti fitur point tracking yang bisa diganti dengan fitur gyroscope pada smartphone sebagai kontrol interaksi dalam aplikasi 3D dan hasil aplikasi yang dibuat bisa dijalankan di banyak smartphone android dengan menggunakan alat VRbox. Pada penelitian ini menggunakan objek 3D dari bangunan perusahaan PT. yang juga diharapkan dapat membantu perusahaan dalam memperkenalkan lingkungan gedung perusahaan kepada para calon investor atau kepada calon pegawai perusahaan. Rumusan masalah yang menjadi pokok dalam penelitian ini yaitu 1. Bagaimana cara memvisualisasikan gambar 3D bangunan PT. pada aplikasi virtual reality? 2. Bagaimana cara memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone android dengan aplikasi virtual reality ? 3. Bagaimana cara mengimplementasikan hasil aplikasi virtual reality menggunakan VRbox? Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian dikemukakan, sebagai berikut 1. Memvisualisasikan gambar 3D bangunan PT. pada aplikasi virtual reality. 2. Dapat memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone dengan aplikasi virtual reality. 3. Mengimplementasikan hasil aplikasi virtual reality menggunakan VRbox. II. METODOLOGI Alur metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kerangka penelitian sebagai berikut Metodologi Penelitian A. Pengumpulan Data Pengumpulan data ini ditujukan untuk mengumpulkan data dan bahan apa saja yang akan mendukung dalam pembuatan aplikasi ini. Teknik yang digunakan dalam melakukan pengumpulan data diantaranya, yang pertama adalah pengumpulan data dengan observasi, Dari hasil observasi ini didapat informasi yang mendukung berjalan nya penelitian yaitu desain bangunan perusahaan 2D dan 3D, serta file 3D bangunan perusahaan. Yang kedua wawancara, untuk menanyakan kondisi atau permasalahan yang dialami pada perusahaan, dan yang ketiga adalah studi literature yaitu uraian penelitian tentang mengimplementasikan teknologi virtual reality dari sudut pandang teoritis atau keilmuan nya dengan melakukan pencarian berbagai referensi pendukung pelaksana teknis dengan mempelajari artikel-artikel dan jurnal ilmiah nasional maupun internasional tentang virtual reality, kemudian dilakukan pengkajian terhadap penelitian-penelitian sebelumnya dengan menyesuaikan referensi yang diperoleh untuk sebuah solusi pembuatan sistem. B. Pengembangan system Dalam pengembangan sistem, metode penelitian yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo 2003, metode ini terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Metode ini dipilih karena dianggap sudah sesuai dengan penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi pemanfaatan teknologi virtual reality pada objek 3D bangunan perusahaan. C. Hasil Penelitian Hasil Penelitian dari beberapa proses mulai dari pengumpulan data sampai pengembangan sistem yang CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 206 telah dilakukan, kemudian dikelompokkan hingga menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan keseluruhan rangkaian metode penelitian. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Concept Konsep utama dari aplikasi ini yaitu memvisualisasikan objek 3D bangunan perusahaan menggunakan teknologi virtual reality dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone. Berikut penjelasan spesifikasi konsep pemuatan aplikasi yang akan dijelaskan pada tabel I. TABEL I DESKRIPSI KONSEP B. Design Tahapan perancangan ini menjelaskan alur proses pada pembuatan aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan, pemodelan ini menggunakan UML Diagram, dan struktur navigasi. UML diagram yang digunakan pada penelitian ini adalah Use Case Diagram, dan Sequence Diagram. Use Case Diagram Sequence Diagram Flow Chart Diagram C. Material Collecting Pada tahapan ini menguraikan apa saja bahan-bahan yang harus tersedia dalam pembuatan aplikasi virtual reality, yaitu sebagai berikut 1. Objek 3D Bangunan Tahapan material collecting pada pengembangan aplikasi VR yaitu objek rumah 3D yang didapat dari PT. dijadikan sebagai lingkungan virtual pada aplikasi. Objek rumah 3D yang sudah dilengkapi dengan tekstur yang membuat tampilannya terlihat lebih nyata, dilanjutkan pada proses pembuatan aplikasi. 2. Data Informasi Pada aplikasi ini terdapat fitur informasi bangunan seperti informasi apa itu dan informasi tentang tempat-tempat yang dijadikan objek informasi pada aplikasi. 3. Data Suara Dalam aplikasi ini terdapat data suara agar dapat menimbulkan interaktifitas yang lebih baik, serta dapat mendukung suasana dalam suatu lingkungan seperti aslinya. 4. Data Gambar Pada aplikasi ini terdapat penggunaan gambar sebagai pendukung dalam membangun konten yang terdapat aplikasi. Data gambar untuk keperluan aplikasi ini diambil sebagian dari perusahaan dan sedikit modifikasi untuk mendukung pembuatan tampilan aplikasi, format ekstensi yang digunakan *.jpg dan *.png. Berikut tabel daftar data gambar yang digunakan pada pembuatan aplikasi. Aplikasi untuk pengenalan lingkungan objek 3D bangunan perusahan PT. dalam visualisasi digital menggunakan teknologi virtual reality. CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 207 Digunakan untuk logo aplikasi yang dibuat dari modifakasi logo perusahaan. Digunakan untuk tombol memunculkan panel informasi pada aplikasi. Digunakan untuk tempat data informasi yang ditampilkan pada aplikasi. Digunakan sebagai panel menu utama pada aplikasi. D. Assembly Tahap assembly menggabungkan material yang sudah dikumpulkan menjadi sebuah aplikasi berdasarkan rancangan konsep dan desain pada tahap sebelumnya. Berikut hasil dari tahapan assembly Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Denah Perusahaan Tampilan Menu Informasi E. Testing Tahapan testing ialah Tahap dimana aplikasi memasuki pengujian. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian alpa dan pengujian beta. 1. Alpha Test Pengujian Alpha dilakukan oleh pengembang dengan metode Black-Box Testing. Kesimpulan dari Alpha test bahwa semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik. 2. Beta Test Pengujian Beta pada tahap ini yaitu, pengambilan data survei dengan cara mengisi kuesioner. Pengujian Beta dilakukan untuk mendapatkan fungsi dengan mempertimbangkan aspek pembelajaran informasi, yaitu VISUALS yaitu visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, dan structure. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik insidental Kebetulan dimana populasi direncanakan dan samplenya yaitu mahasiswa Informatika Angkatan 2015 Universitas Siliwangi menggunakan rumus slovin. Hasil pengambilan data didapat sebanyak 100 populasi dari Mahasiswa Informatika Universitas Siliwangi dengan margin error 15% menghasilkan 30 sample. Perhitungan untuk kuesioner menggunakan skala likert, dimana setiap pernyataan mempunyai bobot nilai berikut adalah bobot nilai skala likert. TABEL III SKALA LIKERT Untuk mencari persentase dari masing-masing jawaban kuesioner digunakan rumus skala likert sebagai berikut P = 𝑺𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑰𝒅𝒆𝒂𝒍 x 100% Dimana P adalah Nilai Persentase yang dicari, S adalah Jumlah Frekuensi dikalikan dengan skor total jawaban, Skor Ideal adalah Nilai tertinggi dikali jumlah sample. Sedangkan hasil persentase CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 208 perhitungan kuesioner yang sudah diberikan kepada responden adalah sebagai berikut TABEL IV HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN VISIBLE TABEL V HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN INTERISTING TABEL VI HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN SIMPLE TABEL VII HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN USEFUL TABEL VIII HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN ACCURATE TABEL IX HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN LEGITIMATE TABEL X HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN STRUCTURE Untuk melakukan perhitungan persentase keseluruhan digunakan rumus sebagai berikut PK = persentase pernyataan sample / persentase keseluruhan Dimana PK adalah Nilai Persentase Keseluruhan yang dicari, persentase pernyataan sample dibagi persentase keseluruhan S. Sedangkan hasil persentase perhitungan persentase keseluruhan kuesioner yang sudah diberikan kepada responden adalah sebagai berikut TABEL XI HASIL PERHITUNGAN VISUALS Rata-rata Persentase Keseluruhan Hasil perhitungan persentase keseluruhan aplikasi virtual tour mendapatkan persentase sebesar 81,4% dan masuk dalam kategori sangat baik. Skala kategori dapat dilihat pada tabel XII. TABEL XII INTERPRETASI SKOR BERDASARKAN INTERVAL F. Distribution Aplikasi yang sudah selesai dibuat kemudian di build berupa file .apk dengan ukuran 96 MB yang nantinya aplikasi dapat dijalankan di smartphone dengan operating system Android. Penyaluran aplikasi CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 209 ini tidak disebar secara umum, aplikasi ini diperuntukkan hanya untuk kebutuhan perusahaan untuk membantu dalam mengenalkan lingkungan bangunan kepada calon investor atau kepada calon pegawai baru perusahaan. Dalam pendistribusian aplikasi selain dari bentuk file .apk, perusahaan diberi E-Manual Book untuk membantu dalam penggunaan aplikasi yang bisa dilihat pada link G. Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan dari aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan yang telah dibangun adalah sebagai berikut 1. Navigasi pada aplikasi sangat mudah digunakan karena memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone, sehingga tidak perlu memerlukan controller tambahan. 2. Interface yang disajikan secara userfriendly agar dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. 3. Informasi yang awalnya berbentuk deskripsi dan disajikan dalam bentuk teks, pada aplikasi ini disajikan dengan menggunakan elemen multimedia gambar dan suara. Sedangkan kekurangan dari aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan yang telah dibangun adalah sebagai berikut 1. Untuk sebagian pengguna yang menderita mabuk kendaraan, saat penggunaan aplikasi ini menimbulkan efek mual dan pusing. Namun sudah menjadi risiko yang akan dihadapi apabila interaksi dengan dunia tiga dimensi memang akan menimbulkan efek pusing. 2. Aplikasi akan terasa berat ketika dijalankan pada smartphone yang memiliki kapasatias memori yang kecil. 3. Interaksi aplikasi dengan pengguna masih hanya sebatas melakukan observasi lingkungan virtual dan melihat informasi yang tertera. IV. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut 1. Membantu dalam memperkenalkan lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau kepada calon pegawai perusahaan secara memvisualisasikan bangunan perusahaan dengan teknologi virtual reality. 2. Telah berhasil merancang dan membangun aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan dengan menggunakan metode pengembangan Luther-Sutopo, serta berhasil memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone sebagai navigasi pada aplikasi sehingga tidak memerlukan controller tambahan untuk menggunakan aplikasi. 3. Pengukuran tingkat keberhasilan aplikasi yang layak digunakan pengguna, dilakukan dengan pengujian Beta yang hasilnya menunjukan presentase 81,4% dalam kriteria “sangat baik” sebagai indikator keberhasilan dibangunnya aplikasi ini. Adapun saran yang dapat dikemukakan agar untuk kedepannya menjadi perbaikan dan pertimbangan adalah sebagai berikut 1. Interkatifitas pada aplikasi lebih diperbanyak sehingga tidak terbatas hanya melakukan observasi saja dan melihat informasi yang tertera. 2. Menyajikan informasi aplikasi kedalam bentuk audio atau animasi bergerak agar lebih atraktif. 3. Produk aplikasi hanya bisa dijalankan pada perangkat android saja, akan menjadi lebih baik apabila dapat di implementasikan ke berbagai OS smartphone lainnya, seperti iOS, dan Windows. UCAPAN TERIMA KASIH Terimakasih saya ucapkan kepada orangtua, keluarga, dosen pembimbing serta semua pihak yang telah membantu serta mendoakan kelancaran penelitian. REFERENSI [1] Lengkong, O., Mema, H. P., and Tandayu, Y. E.,” Aplikasi Denah 3D dan Navigasi Pada Gedung Manado Town Square Menggunakan Game Engine Berbasis Android. Minahasa”, Cogito Smart Journal, Vol . 3, 2017. [2] Wardijono, B., Hendajani, F., and Ramadhani, A.,”Pengembangan Model Grafik 3 Dimensi Monumen Nasional Dan Lingkungan Sekitarnya. Jakarta”, Seminar Nasional Sains dan Teknologi 2015 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2015. [3] Ramdani, C. M., Anshary, M. A., Rachman, A. N., and Munggary, L. N., “Implementation of Kampoeng Hijrah Residence Housing Catalog Based on Virtual Reality”, 2nd International Conference of Computer and Informatics Engineering IC2IE, 2019. [4] Larashati, C. P., and Lumba, E., “Pengembangan Program Aplikasi Untuk Membantu Menghafal Perkalian Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android. Jakarta”, Seminar Nasional Sains dan Teknologi Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2019. [5] Bhaskara, S. G., Buana, P. W., and Purnawan, I. K., “Permainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic”, LONTAR KOMPUTER, Vol 8, 2017. [6] Binanto, I., Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta, 2010. [7] Kusumaningsih, A., Angkoso, C. V., and Anggraeny, N., “Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rule-Based System Untuk Pembelajaran Sejarah”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer JTIIK, 2018. [8] Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., and Yasir, R. A., “Pembuatan Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android”, Simposium Nasional RAPI XV, 2016. [9] Rambing, X., Tulenan, V., & Najoan, X., “Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasa”, E-Journal Teknik Informatika, Vol. 11, 2017. [10] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung, 2012. ... Penulis mengguunakan metode Multimedia Development Life Cycle MDLC. Metode ini diperkenalkan oleh Luther, dan dikembangkan lebih lanjut oleh Sutopo seperti yang telah dipaparkan pada penelitian mulyani dan andi tentang pengembangan sistem informasi kuliner berbasis andorid [11] [12][13] [14]. Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. ...Saat ini, kita tengah mengalami pandemi covid 19. Pandemi ini mengakibatkan beberapa kesulitan diberbagai bidang yang salah satunya adalah bidang pendidikan. Hal ini disebabkan adanya peraturan pemerintah yang memberlakukan kegiatan belajar dari rumah. Universitas Semarang menjalankan peraturan pemerintah sampai pandemi dapat teratasi. Hal ini menyebabkan pihak kampus kesulitan ketika akan mengenalkan lingkungan kampus pada mahasiswa baru. Sehingga penerapan teknologi media informasi sangat dibutuhkan. Virtual Tour merupakan perkembangan teknologi pada bidang fotografi. Dengan menggunakan teknologi virtual tour pengguna solah-olah akan berada didunia nyata. Penelitian ini memanfaatkan teknologi tersebut untuk mengenalkan lingkungan kampus kepada mahasiswa baru. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi virtual tour dengan metode panorama 360°. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi adalah metode Multimedia Development Life Cicle MDLC dari Luther-Sutopo. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi menggunakan black- box, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan sesuai dengan fungsi yang ada dikesuluran aplikasi. Dengan adanya penerapan teknologi virtual tour di lingkungan Universitas Semarang, diharapkan dapat dimanfaatkan untuk pengenalan lingkungan kampus pada mahasiswa baru Universitas Semarang tanpa harus berkumpul atau datang langsung ke Universitas class="Abstrak">Perkembangan peradaban suatu bangsa dapat dilihat melalui museum yang dimilikinya. Dalam hal upaya untuk mencerdaskan masyarakat, museum diwajibkan selalu kreatif dalam menarik minat pengunjung, sehingga tujuan pendirian museum tetap terlaksana. Antusias masyarakat dalam menjelajahi museum saat ini semakin menurun, sehingga museum perlu melakukan inovasi agar tetap mampu menarik minat masyarakat untuk berkunjung. Pada penelitian ini berhasil dibuat aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat berbasis Android dalam memudahkan seseorang untuk belajar sejarah yang mampu membawa pengguna ke dalam dunia maya dengan merasakan sensasi nyata mengunjungi museum, dengan menerapkan metode Rule-Based System sebagai desain skenario sistem dalam penjelajahan museum. Diharapkan setelah menggunakan aplikasi ini, museum dapat menarik perhatian masyarakat sehingga kembali tertarik untuk mempelajari sejarah bangsanya. Dari hasil pengujian aplikasi diketahui bahwa responden sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat dijadikan sebagai pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil uji keefektifan aplikasi rata-rata nilai Report Score yang diperoleh pada menu evaluation yaitu 92% yang berarti aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat sangat efektif digunakan sebagai pembelajaran sejarah. Abstract Historical journey of the nation's civilization can be seen through their museum. In terms of efforts to educate the public, the museum is always required to be creative in attracting visitors so that the purpose of establishment of the museum is still carried out. The enthusiasm of people in exploring the museum is now declining so that the museum need to innovate in order to remain able to attract the public interest to visit. In this research, the application of Virtual Reality Museum Sunan Drajat based on Android in facilitating someone to learn history that can bring users into the virtual world by feeling the real sensation of visiting the museum, by applying Rule-Based System method as a system scenario design in museum exploration. It is hoped that after using this application, it can attract the public's attention so that it is interested to learn about the history of the nation. From the results of application testing known that of respondents strongly agree that this application can be used as a learning history. Based on the results of test effectiveness of the average application score Report Score obtained on the evaluation menu is 92% which means the application Virtual Reality Museum Sunan Drajat very effectively used as a learning history. virtual reality merupakan salah satu contoh penggunaan multimedia dalam bidang